公開日: 2025年5月26日

メタバースは日本経済の未来を拓くか?ドコモXR Worldが示す普及への道筋と課題

メタバースは日本経済の未来を拓くか?ドコモXR Worldが示す普及への道筋と課題

はじめに:一時の熱狂を超えて、メタバースの現在地を探る

近年、「メタバース」という言葉は、私たちのデジタルライフにおける新たなフロンティアとして大きな注目を集めてきました。FacebookがMetaに社名変更するなど、一時は爆発的なブームとなりましたが、その後、過度な期待の反動や技術的な課題から、その熱狂はやや落ち着いたように見えます。しかし、水面下では着実な技術開発やビジネスへの応用が進んでおり、メタバースは単なるバズワードではなく、私たちの社会や経済構造を大きく変革する可能性を秘めた存在として、再びその重要性が認識され始めています。

特に日本においては、少子高齢化や地域経済の衰退といった社会課題が山積する中で、メタバースがこれらの課題解決や新たな経済成長の起爆剤となりうるかどうかが議論されています。大手企業が連携した「ジャパン・メタバース経済圏」構想や、NTTドコモが推進する「XR World」のような取り組みは、日本におけるメタバース普及の具体的な道筋を示すものとして注目されています。

本記事では、メタバース市場の現状と将来的なポテンシャルを確認しつつ、日本独自の取り組みである「ジャパン・メタバース経済圏」や、NTTドコモの「XR World」を事例に、日本におけるメタバース普及への道筋と、依然として存在する課題について深掘りしていきます。メタバースが日本経済の未来をどのように拓く可能性があるのか、その可能性と現実的な課題を多角的に考察します。

メタバース市場の現状と計り知れないポテンシャル

メタバースは、インターネット上に構築された3次元の仮想空間であり、ユーザーはアバターを介して他のユーザーとコミュニケーションを取り、様々な活動を行うことができます。ゲーム、イベント参加、ショッピング、仕事、教育など、その用途は多岐にわたります。この新しいデジタル空間は、世界的に見ても急速な市場拡大が見込まれています。

世界と日本の市場規模予測

調査会社マッキンゼー・アンド・カンパニーのレポートによると、世界のメタバース市場規模は2022年時点で約28.8兆円~43.2兆円と推定されており、これが2030年には驚異的な約720兆円に達する可能性があると予測されています。これは、現在の日本全体の経済規模に匹敵するほどの巨大な市場です。特にEC、教育、広告、ゲームといった分野での成長が期待されています。

日本国内の市場も同様に拡大傾向にあります。三菱総合研究所の予測では、日本のメタバース市場規模は2025年には4兆円程度、2030年には約24兆円に達すると見込まれています。総務省のデータでも、2022年度の国内メタバース市場規模は1.8兆円、2026年度には1兆42億円、2027年度には2兆円まで拡大すると予測されており、法人向け利用(展示会、研修、商談など)が先行し、その後消費者向け市場が本格化すると見られています。

成長を牽引する要因

メタバース市場の成長は、いくつかの要因によって後押しされています。

  1. ビッグテックの本格参入と巨額投資: Meta(旧Facebook)が社名変更しメタバースに年間約1兆円規模の投資を行うと発表したことや、AppleがXRヘッドセット「Apple Vision Pro」を発表するなど、世界の巨大テクノロジー企業がメタバース領域に積極的に参入し、多額の投資を行っていることが市場全体の期待感を高めています。
  2. 関連技術の大幅な進歩とデバイスの低価格化: 通信技術(5G/6G)、コンピューターの処理性能、3Dグラフィックス技術、XRデバイス(VR/AR/MRヘッドセット)の性能向上と低価格化が進んでいます。これにより、よりリアルで没入感のある体験が手軽にできるようになりつつあります。
  3. コロナ禍によるリモートコミュニケーションの普及: 新型コロナウイルスの感染拡大により、リモートワークやオンラインイベントが日常化しました。これにより、デジタル空間でのコミュニケーションや活動に対する人々の抵抗感が薄れ、メタバースへの移行がスムーズに進む土壌が作られました。
  4. 若年層を中心とするユーザー数の増加: FortniteやRobloxのようなゲーム型メタバースは、既に数億人規模のユーザーを抱えており、特に若年層の間ではオンラインゲーム上でのコミュニケーションや経済活動が当たり前になっています。こうした若い世代がメタバースの主要な担い手となることが期待されます。
  5. 仮想世界に対する人々の意識の変化: かつては一部の趣味人のものと見られがちだった仮想世界が、コロナ禍を経て多くの人にとって身近な存在となり、偏見が薄れてきています。これにより、より多くの人々がメタバースを利用するようになると考えられます。

多様なビジネスモデルの可能性

メタバース上では、現実世界と同様、あるいはそれ以上の多様なビジネスモデルが生まれています。主なものとしては、ゲーム内アイテムやデジタルコンテンツの販売(デジタルサービス/コンテンツ課金)、プラットフォーム上での取引手数料、仮想空間内の広告枠販売、メタバース構築に必要なインフラやツールの提供、企業のマーケティング・セールス活動への活用、そして製造や研修といった業務効率化への活用などが挙げられます。これらのビジネスモデルが複合的に組み合わさることで、メタバース経済圏はさらに拡大していくと考えられます。

日本独自のメタバース経済圏の胎動:「ジャパン・メタバース経済圏」構想

日本国内でも、メタバースを新たな経済成長の柱とすべく、大手企業が連携した大規模なプロジェクトが進行しています。その代表例が「ジャパン・メタバース経済圏」構想です。

大手企業連合による基本合意

2023年2月、株式会社ジェーシービー、株式会社みずほフィナンシャルグループ、株式会社三井住友フィナンシャルグループ、株式会社三菱UFJフィナンシャル・グループ、株式会社りそなホールディングス、損害保険ジャパン株式会社、凸版印刷株式会社、富士通株式会社、三菱商事株式会社、そしてTBT Lab株式会社(JP GAMES株式会社)といった、日本の主要な金融機関や大手企業10社が、「ジャパン・メタバース経済圏」の創出に向けた基本合意書を締結しました。

この構想は、ゲームクリエイターである田畑 端氏の「ゲームの力で日本をアップデートする」というコンセプトに基づき、ゲーミングテクノロジーを活用した産業DXを推進することを目的としています。

BtoBオープン・メタバース基盤「リュウグウコク(仮)」

「ジャパン・メタバース経済圏」の中核となるのが、BtoBオープン・メタバース基盤「リュウグウコク(仮)」です。この基盤は、JP GAMESが開発したメタバース構築フレームワーク「PEGASUS WORLD KIT(PWK)」を用いて構築されます。

「リュウグウコク(仮)」の最大の特徴は、それ自体が独自のファンタジーな世界観を持つ、ゆるやかなオンライン異世界ロールプレイングゲーム(RPG)の要素を取り込んでいる点です。企業や行政機関が提供するメタバースサービスやコンテンツは、この世界を彷徨う「街」や「城」のような存在となり、ユーザーはRPGを旅する感覚で様々なコンテンツやサービスに出会うことができます。イメージとしては、「みんなで作るドラゴンクエスト」のような世界観が目指されています。

相互運用性と安心・安全な基盤

この基盤では、プラットフォーム内の異なるメタバース同士の連携や、更には異なるメタバース・プラットフォーム間の相互運用を可能にすることを目指しています。これにより、ユーザーは様々なサービスをシームレスに利用できるようになります。

また、大手金融機関や大手企業が参画することで、本人認証、各種決済、データ基盤、保険といった機能を安心・安全に利用できるオープンかつセキュアなメタバース基盤を実現しようとしています。これは、メタバース経済圏の信頼性を高める上で非常に重要な要素です。

DXとEXを推進する主要ソリューション

「リュウグウコク(仮)」では、産業DX(デジタルトランスフォーメーション)と消費者のEX(エクスペリエンス・トランスフォーメーション)を推進するための3つの主要ソリューションが提供される予定です。

  1. AUTO LEARNING AVATAR(ALA): アバターの行動を自動学習し、パーソナライズされた情報提供や体験を可能にするデジタルツインとして機能します。
  2. PEGASUS WORLD KIT(PWK): メタバースサービスやゲームサービスの制作ツールであり、エンターテインメント性と体験性の構築に優れています。RPGエディターや写真からメタバースを作成できるRIV Technologyなどの機能を有します。
  3. MULTI MAGIC PASSPORT(MMP): 決済機能付き身分証明書として、メタバース内のサービス間を自由に行き来するための鍵となります。ID認証、決済手段に加え、NFTやアイテム、アバター記憶などを登録でき、現実世界の利便性向上にも活用が期待されています。ログシス社が開発を進めており、三菱UFJ銀行とJCBが出資するなど、その実現に向けた動きも具体化しています。

「ジャパン・メタバース経済圏」構想は、日本を代表する企業群が連携し、ゲーム技術を核とした独自のメタバース経済圏を構築しようとする野心的な試みです。これが成功すれば、国内産業の活性化はもちろん、グローバル市場への展開も視野に入れています。

NTTドコモのメタバース戦略と「XR World」の現在地

日本の通信インフラを支えるNTTグループも、メタバース領域への積極的な投資を行っています。特にNTTドコモは、新たな収益源として非通信領域、中でもXR/メタバース事業を重視しており、2022年には専門会社であるNTTコノキューを設立し、この分野に総額600億円を投資すると発表しました。

NTTコノキューとXR事業

NTTコノキューは、VR、AR、MRを含むXR技術を専門とし、メタバース事業、デジタルツイン事業、XRデバイス事業の3つの主要分野でサービスを提供しています。NTTグループの技術力、顧客基盤、営業基盤を活用し、個人・法人向けにリアルとバーチャルを融合した新体験の提供を目指しています。

手軽さが特徴の「XR World」

NTTコノキューが提供するメタバースプラットフォームの一つが「XR World」です。XR Worldは、専用のアプリやVRヘッドセットがなくても、PCやスマートフォンのウェブブラウザから手軽にアクセスできるマルチデバイス対応のサービスです。ユーザー登録なしでゲストプレイも可能なため、誰でも気軽にメタバース体験を始めることができます。

XR World内では、音楽ライブ、アニメ、ダンスなどのエンターテイメントコンテンツを中心に、様々なテーマの仮想空間(ワールド)が提供されています。ユーザーはアバターを選んで空間内を移動し、他のユーザーとボイスチャットやテキストチャット、エモート機能を使ってコミュニケーションを楽しむことができます。過去には、人気アーティストとのコラボイベントや、アニメの世界観を再現したワールドなどが展開されました。

XR Worldの現状と課題

手軽にアクセスできる点を強みとするXR Worldですが、その現状については様々な声があります。一部では「過疎化している」「人がいない」といった指摘も見られます。特にサービス開始当初は企業タイアップイベントが複数開催されていましたが、2024年に入ってからはイベント開催が減少傾向にあるという情報もあります。公式サイトの簡素化や、運営会社がNTTコノキューからHIKKY社(XR Worldの構築に利用されているVket Cloudの開発元)に移管されたという見方もあり、NTTグループとしてのXR Worldへのテコ入れの度合いについては不透明な部分もあります。

一方で、SNS上では「XRワールド最高!」「同じルームの方ともフレンドリーにお話しができて楽しかった」といった好意的な口コミも見られ、特定のイベント開催時や、気の合う仲間との交流の場としては機能しているようです。会員登録不要で無料で遊べる手軽さは、メタバース初心者にとっての入り口としては依然として魅力的です。

他のサービスとの連携

NTTコノキューはXR World以外にも、大人数接続可能なコミュニケーション空間「MetaMe」や、ARを活用した街あそびアプリ「XR City」などを展開しています。これらのサービスが相互に連携し、NTTグループ全体のXR戦略の中でどのような位置づけになっていくのかが注目されます。特にMetaMeは、Identity World(私らしさを表現する場)とCommunity World(気の合う仲間と繋がる場)というコンセプトで、より深いコミュニケーションに焦点を当てています。

NTTドコモのメタバース事業は、通信キャリアとしてのインフラ技術や顧客基盤を活かせる可能性を秘めていますが、XR Worldの現状に見られるように、ユーザーを継続的に惹きつけ、経済活動を活性化させるためのキラーコンテンツや明確なマネタイズモデルの確立が課題と言えるでしょう。

メタバース普及への道筋と乗り越えるべき課題

「ジャパン・メタバース経済圏」やNTTドコモのXR Worldのような取り組みは、日本におけるメタバース普及の可能性を示すものですが、本格的な普及にはまだいくつかの大きな課題が存在します。これらの課題を克服することが、メタバースが日本経済の未来を拓く鍵となります。

技術的な課題

メタバースの体験価値を向上させるためには、技術的な進化が不可欠です。

  • 通信網と処理性能: 高精細な3D空間をリアルタイムで多数のユーザーが共有するためには、高速・大容量・低遅延の通信網(5G/6GやIOWN構想のような次世代インフラ)と、膨大なデータを処理するコンピューティング能力が必要です。現状のインフラや多くのデバイスでは、快適な体験に限界があります。
  • デバイス性能と標準化: VR/ARデバイスは進化していますが、長時間装着による疲労感、解像度不足によるリアリティの欠如、そして高価格帯である点が課題です。また、異なるプラットフォーム間でアバターやアイテムを共有するためのハードウェア・ソフトウェアの標準化も進んでいません。

コストの課題

メタバースへの参入や活用には、依然として高いコストがかかります。

  • デバイス購入費用: 高性能なVRヘッドセットなどはまだ高価であり、一般ユーザーや中小企業が気軽に導入できる価格帯ではありません。
  • コンテンツ開発費用: 高品質なメタバース空間や魅力的なコンテンツを開発するには、専門的な知識や技術、そして多額の費用が必要です。これにより、参入障壁が高くなっています。

ユーザー体験の課題

技術やコストだけでなく、ユーザーが「使いたい」と思える体験を提供できるかが重要です。

  • 操作性とインターフェース: 現在のメタバースプラットフォームは、操作が複雑であったり、直感的でなかったりする場合があります。特に非ゲーマー層にとっては、利用のハードルが高いと感じられることがあります。
  • キラーコンテンツの不足: 一部のゲームを除き、多くの一般ユーザーが日常的に利用したくなるような、魅力的で多様なキラーコンテンツがまだ不足しています。単なるイベント開催やバーチャル店舗の設置だけでは、継続的な利用には繋がりません。
  • VR酔いなどの健康影響: VRデバイスの利用によって、めまいや吐き気といったVR酔いを経験するユーザーもいます。これはユーザー体験を著しく損なう要因となります。

規制・倫理・セキュリティの課題

仮想空間ならではの新たな課題も存在します。

  • 法整備の遅れ: メタバース内での経済活動、デジタルアセットの所有権、不適切行動への対処、プライバシー保護、著作権侵害などに関する法整備が追いついていません。これにより、ユーザーや企業間のトラブルのリスクが存在します。
  • セキュリティリスク: 個人情報の漏洩、不正アクセス、詐欺行為といったサイバーセキュリティのリスクも高まります。安全・安心な環境を構築するための対策が不可欠です。

文化的・社会的受容の課題

メタバースが社会に根付くためには、人々の意識や文化の変化も必要です。

  • 認知度と必要性: メタバースの概念や具体的な活用方法がまだ広く認知されておらず、多くの人々にとって「なぜ必要なのか」が明確になっていません。特に若年層以外の層への普及が課題です。
  • マスアダプション: 一部のテクノロジー愛好家やゲーマー層に留まらず、幅広い層に受け入れられるためには、社会全体の意識変化や、日常生活に溶け込むような自然な利用シーンの創出が必要です。

日本においては、特に企業がメタバースを広告・広報目的で一時的に利用するケースが多く、継続的な収益モデルやユーザーコミュニティの育成に繋がっていないという指摘もあります。また、自社開発の閉じたプラットフォームが多いことも、相互運用性や経済圏の拡大を妨げる要因となり得ます。

日本経済へのインパクトと未来への展望

これらの課題を克服し、メタバースが本格的に普及すれば、日本経済に大きなインパクトを与える可能性があります。

産業DXと働き方改革の推進

メタバースは、企業のデジタルトランスフォーメーション(DX)を強力に推進するツールとなり得ます。製造業におけるデジタルツインを活用したシミュレーション、建築・土木分野での設計レビューや現場支援、医療分野での遠隔手術支援や研修、小売業でのバーチャル店舗や接客など、様々な産業で業務効率化や生産性向上に貢献します。

また、バーチャルオフィスやリモート会議システムとしての活用は、場所や時間にとらわれない柔軟な働き方を実現し、働き方改革を加速させます。NTTコノキューが提供する「NTT XR Lounge」のようなバーチャルオフィスソリューションは、リモートワークにおける偶発的なコミュニケーション不足といった課題の解決を目指しています。

消費者EXの向上と新たな経済活動

消費者にとっては、メタバースを通じてこれまでにない体験(EX)が可能になります。自宅にいながら世界中の観光地をバーチャル旅行したり、遠隔地の友人と同じライブイベントに参加したり、リアル店舗と連携したバーチャルショッピングを楽しんだりできます。これにより、新たな消費行動やエンターテイメントの形が生まれます。

「ジャパン・メタバース経済圏」構想におけるMMPのような決済・認証基盤は、メタバース内での経済活動を円滑にし、リアルとバーチャルを跨いだ経済圏の構築を目指しています。これにより、デジタルアセットの取引や、メタバース内でのサービス利用が活性化されるでしょう。

クリエイターエコノミーの活性化と地方創生

メタバースは、個人や小規模なクリエイターが自身の作品(アバター、アイテム、ワールドなど)を発表・販売し、収益を得る新たな場を提供します。これにより、クリエイターエコノミーが活性化し、多様な才能が活躍できる機会が増加します。

また、地方の観光資源や特産品をメタバース空間で発信したり、バーチャルイベントを開催したりすることで、地方創生に貢献できる可能性も秘めています。山本氏が推進するような、地方都市の強みをメタバースでグローバルに展開する取り組みは、その具体的な事例と言えるでしょう。

グローバル展開と国際競争力強化

「ジャパン・メタバース経済圏」がグローバル展開を視野に入れているように、日本のメタバース技術やコンテンツが世界市場で受け入れられれば、新たな輸出産業となり、国際競争力の強化に繋がります。日本の強みであるアニメ、ゲーム、キャラクター文化などを活かしたコンテンツは、海外でも高いポテンシャルを持っています。

NTTドコモのXR Worldのような手軽なプラットフォームは、多くのユーザーがメタバースに触れる機会を提供し、潜在的なユーザー層を広げる役割を果たします。現状の課題はありますが、こうした取り組みから得られる知見は、今後のより洗練されたメタバースサービスの開発に活かされるはずです。

メタバース空間でのビジネスミーティング
画像引用元: robotstart.info

まとめ:未来を拓く鍵は、課題克服と戦略的連携にあり

メタバースは、日本経済にとって新たな成長のフロンティアとなりうる計り知れない可能性を秘めています。産業DX、働き方改革、消費者体験の向上、クリエイターエコノミーの活性化、そして地方創生やグローバル展開といった様々な側面から、経済全体を活性化させる潜在力を持っています。

「ジャパン・メタバース経済圏」のような大手企業連合による取り組みは、金融、保険、商社、IT、印刷といった多様な産業の知見を結集し、安心・安全で相互運用可能なBtoB基盤を構築しようとする、日本独自の強みを活かした戦略的な試みです。また、NTTドコモのXR Worldのような、手軽さを追求したプラットフォームは、メタバースへの入り口を広げ、より多くの人々が仮想空間に触れる機会を提供しています。

しかし、メタバースの本格的な普及には、技術的な制約、高いコスト、ユーザー体験の課題、法整備の遅れ、そして社会的な受容といった、依然として乗り越えるべき多くの課題が存在します。これらの課題を克服するためには、技術開発の継続、コスト低減への努力、ユーザーニーズに基づいたサービス設計、そして政府による法整備やガイドライン策定といった多角的なアプローチが必要です。

特に日本においては、単なる一過性の広告・広報目的ではなく、明確な収益モデルと継続的なユーザーエンゲージメントを伴うビジネスモデルを確立すること、そして異なるプラットフォーム間での連携や標準化を進めることが重要となるでしょう。

メタバースが日本経済の未来を拓くかどうかは、これらの課題にいかに戦略的に取り組み、産学官が連携して健全なエコシステムを構築できるかにかかっています。NTTドコモのXR Worldのような試みから学びを得つつ、「ジャパン・メタバース経済圏」のような大規模な構想を着実に推進していくことが、日本のメタバースが世界をリードする存在となるための道筋となるはずです。未来のデジタル経済を形作る上で、メタバースから目が離せません。

ジャパン・メタバース経済圏のロゴイメージ
画像引用元: robotstart.info

NTTコノキューのロゴイメージ
画像引用元: pitchbook.com